Hogyan profitálhatnak az e-sport közösségek az alapok működési zavaraiból?
A 10 legjobban fizetett e-sport játékos teljes becsületbevételének konszolidálása 55,0 millió dollárra. Ahhoz, hogy jobban megértsük az e-sport világának új sikerét egy nagyszerű karrierként, nézzük meg, mennyit keresnek a játékosok. Az e-sport játékosok átlagos fizetése évi 50 000 és 60 100 dollár között van, a versenyek becsületbevételét nem számítva. Részletezni fogjuk az e-sport ligák általi […]
A 10 legjobban fizetett e-sport játékos teljes becsületbevételének konszolidálása 55,0 millió dollárra. Ahhoz, hogy jobban megértsük az e-sport világának új sikerét egy nagyszerű karrierként, nézzük meg, mennyit keresnek a játékosok. Az e-sport játékosok átlagos fizetése évi 50 000 és 60 100 dollár között van, a versenyek becsületbevételét nem számítva. Részletezni fogjuk az e-sport ligák általi tőkegyűjtés különböző módjait.
Hatékony módszer
A Forbes éves, messze a legjövedelmezőbb e-sport csoportok listáján néhány közösség osztozik a nagy téten – a SoloMid és a Cloud9. A bevételek tekintetében még mindig messze elmaradnak az olyan nagyágyúktól, mint a National Activities League. A globális bevételük azonban várhatóan eléri az újabb egymilliárd dolláros határt idén.
Miért fontosak az elektronikus fizetések az e-sportban?
Mielőtt belemerülnénk, érdemes felsorolni, hogy ezeknek a csapatoknak az új értékelései inkább a technológiai vállalatok értékeléseihez közelítenek, mint a hagyományos sportágak értékeléseihez. Például Kínában tavaly a Huya online streaming platform egy kiváló, 5 éves, 310 millió dolláros hírjogokra vonatkozó szerződést írt alá, hogy teljes mértékben kihagyja a kategóriát a történetekből az e-sportból. Ennek eredményeként a nézők csak az új LPL-t és az amatőr ligákat nézhették meg teljes egészében ezen a platformon. Ezután a csomag egy része az új LPL-t alkotó új csoportok kasszájába került. Az e-sport egyre népszerűbb, a versenyek a legnagyobb közönséget vonzzák, és a csoportok hatalmas szponzorációkat szerveznek a nagyobb szervezetektől. Az e-sport csapatok/csapatok fő bevételi forrása az emberek és a szponzorok.
- A nevek ismerik az e-sport legújabb trendjeit, így készek bizalmat építeni az e-sport közösségekbe, hogy eladják a vállalkozást egy összejövetelhez.
- A Newzoo azt állította, hogy a News Liberties 192,6 millió dollárral járult hozzá az e-sport világához 2021-ben.
- Az iparágon belüli siker nem csupán az új játékpiac irányításáról vagy az élvonalbeli posztok létrehozásáról szól, hanem a rajongók interakciójából és az értéknövelésből származó új szférába való belépésről is.
- A díjakat általában a legjobban teljesítő szervezetek forgalmazzák, vagy valaki, akinek nagyobb része a nyerteseket látogatja meg.
- Bár nem, mivel a pénz általában kisebb és egyszeri, a ruházati átalakítás nem sokat számítana egy eSport-csapat értékelésénél.
- Néhány a legjobb eSport versenyek közül bármelyik régi sporteseményhez hasonlóan van felépítve, ahol két vagy több csapat küzd a címért.
Javaslatok Hírek Jogok Közösségek Előnyei
- A CSGO-n belül a legnagyobb try-t elérő csapatok visszafizették a bevétel egy részét, amely a játékon belüli matricák eladásából származik, amelyeket a nem hivatalos játékosnak meg kell vásárolnia kedvenc csapata támogatására.
- Még egy kisebb, világjárványhoz kapcsolódó, 947,1 millió dolláros kiesés után is, az új e-sport cég növekedett.
- Az egységes pénzforgalmi csatornák helyett sok közösség a több éves folyamat ellenére is bezárás szélén áll.
- Lehet, hogy nem személyesen finanszírozod a csoportot, így egy jó streamert tudsz pozicionálni, de a közösségeknek a te súlyodhoz hasonló közönségre kell figyelniük.
Az olyan fogadas-sport.com használj weblinket országok, mint Kína és Dél-Korea, a versenyszerű játékot a mainstream sportformává tették. Az iparági szakértők 905 millió dollár bevételt jósoltak 2018-ra, a szponzorációk és az online hirdetések pedig meghaladták az új bevételeket. 2021-re a globális e-sport közönség elérte a 495 millió nézőt, amivel a bevétel meghaladta az 1,6 milliárd dollárt.
Először is, játssz az alábbi rendszerek egyikével – és lényegében légy jó a játékokban, amelyeket ki fogsz próbálni. Ugyanakkor olyan szervezetek, mint a Party SoloMid, integrálhatják az FTX-et, egy nagyszerű kriptovaluta-helyettesítőt, hogy technikailag megváltoztassák a márkájukat, így a TSM FTX egy nagyszerű, tíz szezonra szóló, 210 millió dolláros ajánlat részeként működhet. A TSM már korábban is diverzifikálta pénzkereseti módszereit az e-sport elemző alkalmazás, a Blitz révén, és az FTX nevük a következő bizonyíték erre. Mindez hozzájárult ahhoz, hogy a TSM 2022-es, 540 millió dolláros értékelése szerint a legjobb e-sport cég. Miután láttad, hogy mennyi pénz folyik be a kiválasztott csapataid zsebébe, azon gondolkodtál, hogyan kereshetnek ennyit. Az olyan e-sport csapatok, mint a Party Water, az OG és a TSM FTX, nem csak felsőkategóriás kezdőcsapatok, akik azért küzdenek, hogy a világ legjobbjai legyenek.
Az e-sport és az elektronikus költségek szorosan összefüggenek, mivel a legtöbb e-sport vásárlás és jutalék kifizetése digitális százalékos rendszerben történik. A körmérkőzéses versenyek meglehetősen időigényesek voltak, mivel túl sok résztvevő volt a versenyen. Gondolj a 24 csapatra, akik 276 meccset játszanak egy teljes „mindenki játszik” helyzetben – a legtöbb szervező számára az ilyen versenyek egyszerűen kivitelezhetetlenek.
A friss Worldwide 2021 versenynek volt a legmagasabb nyereményalapja, 40 millió dollártól kezdődően.
A vállalkozások, a játékmárkáktól az energiaital-gyártókig, általában olyan professzionális szervezetekkel működnek együtt, amelyekkel termékeiket értékesítik. Az ilyen szponzorációk nemcsak pénzt hoznak a szervezeteknek, hanem lehetővé teszik a szponzorok számára, hogy rendkívül elkötelezett és szenvedélyes közönséget hozzanak létre. A szerencsejáték-eszközök szponzorációja az új e-sport világ részét képezi. Az olyan cégek, amelyek szerencsejáték-perifériákat, például billentyűzeteket, egereket, fülhallgatókat és monitorokat gyártanak, általában kiváló szakemberekkel és közösségekkel működnek együtt termékeik értékesítése érdekében. Az ilyen típusú szponzorációk nemcsak minőségi erőforrásokat kínálnak a szakembereknek, hanem láthatóságot és elismerést is biztosítanak a szponzoráló márka számára. Az e-sport-szervezetek és a játékosok közötti partnerségek révén a streaming funkciók exkluzív tartalmakat hozhatnak létre, amelyek vonzóak lehetnek a szerencsejáték-rajongók számára, és nagyközönséget vonzhatnak.
Más módon keresnek pénzt, például versenyek megnyerésével, szponzorok szerzésével, online közvetítéssel, és ajándékok felajánlásával. Azok a csapatok, amelyek sikeresen ki tudják használni ezeket a területeket, valószínűleg nyerni fognak a rajongótábor bővítése és a bevételi korosztály tekintetében. A fejlődő technológia és a fejlesztés kulcsfontosságú szerepet játszik az e-sport szervezetek jövőbeli bevételi formáinak kialakításában.